Правила космических битв

Перейти вниз

Правила космических битв

Сообщение  Admin в Пн Июл 26, 2010 3:15 am

Бой

Бой начинает атакующий игрок, который объявляет, что он атакует и какими силами.
Обороняющийся игрок выкладывает карту будущего сражения, с расставленными силами обороны, объектами, принадлежащими обороняющемуся игроку и нейтральными объектами.
Союзники обороняющегося игрока в произвольном порядке, или порядке установленном обороняющимся выставляют свои объекты.
Атакующий расставляет свои силы у любого доступного края поля (если это атака планеты, логично, что атаковать он может только не со стороны планеты и т.п.). Союзники атакующего выставляют свои объекты в произвольном порядке, или порядке определенном атакующим игроком
Нейтральные игроки выставляют свои войска у любого, свободного края поля, как если бы это был атакующий игрок.

Вначале ходят атакующий игрок, и его союзники в произвольном порядке (для ускорения процесса).
Затем ходят защищающийся игрок и его союзники в произвольном порядке
Последними ходят нейтральные игроки.
Очередность сохраняется до конца битвы.

Каждый игрок обязан делать свой ход минимум раз в день. Если он не сделал свой ход, то ходит следующий игрок, а ход опознавшего пропускается, видимо, его войска слишком заняты чем-то другим. Но если он успеет сделать свой ход ДО того как это сделает следующий за ним игрок, то очередность сохраняется.
Каждые десять ходов боя приравниваются к одному циклу.
Если в бою участвуют, например астероиды, то за их перемещение отвечает игрок выложивший карту.

Космический бой:
Каждый корабль игрока может совершить движение и какое-то действие (например атака или абордаж).

Движение: корабль имеет характеристику «движение» и он может тратить эти очки на движение по курсу (куда смотрит нос корабля) или повернутся на один «шаг». Если на корабле стоят «маневровые двигатели» то он может «скользить» на одну клетку по курсу и вправо или влево, по желанию игрока тратя на это тоже одно очко движения.

Действие: это может быть атака, абордаж или спец действие.
Стрельба:
Объект заявляет цель атаки и каким вооружением он будет вести огонь. За ход можно объявить только одну цель. Проводится проверка попадания (д20 + точность стреляющего, против расстояние до цели + уворот цели). Если проверка успешна (больше или равно), то цель получает повреждения вычисляемые по формуле: суммарная мощность стрелявших орудий -кол-во орудий*сопротивление брони цели. Из чего следует, что стрелять вооружением, не способным пробить броню цели, не выгодно.
Точное попадание: если при броске атаки, на кубике выпало 18-20, и проверка на попадание успешна, то считается, что произошло очень удачное, проникающее попадание. В этом случае, цель получает 150% повреждений и если она еще не уничтожена, происходит повреждение каких-то систем. Сумма повреждений которую получила бы цель в норме, распределяется между выбранными, атакующим, секторами цели, с обращенной к объекту стороны. Но повреждены могут быть в этом случае только один ряд секторов.
Ракеты: и их разновидности (торпеды, бомбы и т.п.) действую несколько по другим правилам.
В фазу стрельбы, они «запускаются», выставляются в соседней с стрелявшим сектор, выбранный стрелявшим. С этого момента их можно пытаться сбить. В начале следующего хода владельца ракет, все из выставленных ракет, ходят, управляемые владельцем. Если ракета в свой ход оказывается в секторе занятым целью, то совершается бросок на «попадание» согласно описанным выше правилам, за вычетом модификатора расстояния. Если сектор, в котором оказались ракеты, занят другим объектом, который не будет подвержен атаке ракетой, то совершается проверка «столкновения», броском д20-точность ракеты, против уворота цели. Если проверка все равно успешна (больше или равно), то ракета сталкивается с объектом вне зависимости от желания владельцев, и наносит свои нормальные повреждения.
Точечная оборона: в момент, когда объект будет поврежден ракетой, ее можно попытаться сбить орудиями точечной обороны, которые не стреляли в свой ход. Проводится проверка д20-+точность-точность цели*0.05=процент попаданий по ракетам. Если суммарной мощности стрелявшего вооружения не достаточно, для уничтожения всех ракет (их суммарным очкам жизни), то уничтожается только столько ракет, на сколько хватает мощности. При этом, кол-во сбитых ракет не может быть больше кол-ва стрелявших орудий.

Абордаж: Если корабль противника оказался в соседней клетке и его курс, совпадает с курсом корабля (или просто рядом, если это орбитальный объект или другое тело имеющее скорость =0). В этом случае можно заявить абордаж. Тогда происходит сравнение силы атакующей команды +д6, против защищающееся +д6, и разница определяет процент убитых (1х20%) той команды, сумма которой была меньше. Т.е. если разница получается 5 или более, корабль тут же взят на абордаж и теперь он переходит под ваш контроль.
Спец действия: например это «резервирование» орудий для «точечной обороны». Если какие-то орудия зарезервированы, то в начале следующего хода, эти орудия атакуют все ракеты противника в пределах досягаемости и пробуют их сбить броском д20+точность корабля-10 * 10% = процент от попавших орудий. Если цель имеет показатель «жизнь» и есть шанс что она не будет сбита, то вычисляется средняя мощность зарезервированных типов орудий и умножается на кол-во попаданий, итоговое значение вычитается из жизни(жизней) цели (целей) и таким образом определяется количество уничтоженных ракет. При этом кол-во сбитых ракет ни в коем случае не может превышать кол-во попавших орудий.
Таран: корабль, который в свой ход оказался в клетке занятой целью, может объявить таран и его попадание рассчитывается как если бы он был ракетой, при этом его можно сбить орудиями точечной обороны.

Абордаж

Абордаж: Корабли должны находится в соседних клетках и на одном курсе(повернуты в одну и туже сторону), тогда атакующий может заявить начало абордажа. Обороняющийся в свой ход может также заявить начало абордажа, если по каким-то причинам атакующий в свой ход не сделал этого, а корабли по прежнему находятся на одном курсе и в соседних клетках.

Если абордаж уже начат, прервать его может только побеждающая сторона. В свой ход, корабль «отстыковывается» и двигается по обычным правилам, но он не может совершать более никаких действий (кроме движения) в этот ход. Естественно его можно догнать и взять на абордаж снова.
Корабли в процессе абордажа не могут совершать никаких действий кроме абордажа.

Абордажная схватка происходит следующим образом: Оба корабля участника бросают д6*модификаторы. Тот у кого больший результат, считается побеждающим и его противник несет потери в размере разницы результатов бросков*кол-во абордажников побеждающего*10%.

Пример: корабль «Решительный» берет на абордаж корабль «Нерушимый». Решительный имеет на своем борту 30 человек экипажа и 20 человек абордажной команды. Нерушимый же имеет только 10 человек экипажа и 10 человек абордажной команды.
Капитан Решительного решает отправить в бой пока только абордажников (20 человек), и бросает кубик д6. Получился результат 4*1.2 (модификатор навыка абордажников), в итоге=4.8. Капитан Нерушимого, решает отправить в бой весь имеющийся экипаж и бросив кубик получает 3. *1.1 (усредненный модификатор абордажников и экипажа), в итоге =3.3. Команда Решительного берет верх и убивает 4.8-3.3=1.5*20(кол-во бойцов участвующих в абордаже со стороны Решительного)*0.1(те самые 10%)=3 человека из экипажа Нерушимого. Поскольку потери распределяет атакующий, капитан Решительного решил, что первыми пали члены экипажа Нерушимого, те кого не успели прикрыть абордажники защитников. В свой ход, команда Нерешительного пытается взять реванш.
У Нерушимого на кубике выпадает 6. *1.12 (усредненный модификатор) = 6.72. Решительный выкинул лишь 2, на кубике и *1.2 получаем =2.4. На этот раз военная удача улыбнулась Нерушимому, и убивает 4.32*17*0.1=7.34 т.е. целых 7 человек абордажной команды Решительного. На конец хода потери Решительного составляют около 1/7 части команды, в товремя как Нерушимый потерял только 1/6. И с началом нового хода Решительный не может прекратить абордаж, а вот Нерушимый может, даже если к моменту наступления его хода, соотношение потерь и изменится.

Потери могут изменятся и модифицироваться например защитным снаряжением обороняющихся. Например если бы абордажники Решительного были одеты в скафандры оборудованные «автоаптечкой» которая уменьшает потери на 10%, то их потери бы составили 7.34*0.9=6.6, что составляет только 6 человек вместо 7.
Следует учитывать, что если бы и абордажники «Нерушимого» были бы снабжены такими же «Автоаптечками», то это бы имело значение только, если капитан «Решительного» решил вначале истреблять абордажную команду, а не экипаж.

Некоторые предметы снаряжение могущие несколько изменить исход абордажа:
Абордажный бот – скорее не снаряжение а самостоятельный корабль, который может быть выставлен в фазу стрельбы игроком, и начинает ходить в следующих ход по обычным правилам.
Реактивный ранец – снаряжение позволяющие бойцам приступать к абордажу и вовсе без корабля, попросту прыгая через космос. В этом случае группа абордажников действуют как рой ракет, только вместо попадания, они автоматически начинают абордаж.
Автоаптечка – уменьшает фактические потери во время абордажных схваток (или других случаев повреждения экипажа). Не сработает если выбраная целью часть экипажа не снабжена ими.
Реанимационная камера – позволяет по окончании битвы (всей целиком, а не только одной схватки), «воскресить» указаный процент потерь, но не выше своего лимита.
Диверсионный пакет – снаряженные этим устройством бойцы, считаются участвующими в абордаже и могут быть выбраны как цель для потерь, учитываются для вычисления среднего модификатора атаки, но не учитываются при расчете боевых потерь противника. Их задача прорвавшись к жизненно важным отсекам корабля уничтожить их. Если их владелец побеждает по результатам хода в абордаже, то он может уничтожить равное диверсантам кол-во секторов атакованого корабля, после чего диверсанты становятся обычными бойцами (пакет одноразовый). Но эти сектора могут только соприкосаться между собой, и начинатся от места «стыковки» своего корабля.
Авто-турель – это автоматические устройства, открывающие огонь по врагув коридорах корабля. Если по итогам хода вы проигрываете абордаж, то они считаются как участники абордажа, до следующего хода. К сожалению если вашу команду выбели за один ход, они не успеют ничего изменить.
Взломщик – во многом похож на диверсанта, кроме того, что может не уничтожать сектора вражеского корабля, а перепрограмировать одну авто-турель противника, и она начинает сражаться на вашей стороне, если вы выигрываете по результатам хода.
Также, если они могут поставить реактор «на разгон», в следствии чего целевой корабль гарантировано взорвется через 3 хода. Но им для этого нужно 3 хода подряд, а значит вы должны 3 хода подряд выигрывать абодажную схватку.
Естественно, они могут и противостоять взломщикам противника даже не участвуя непосредственно в абордаже, для чего проводится отдельная проверка, во всем подобная абордажу, но в которой участвуют только взломщики, и победитель, лишь может блокировать работу вражеского кол-ва взломщиков = « потерям» в этой «битве» действия. Но при этом они не могут воздействовать на корабль противника.
Бронекостюмы и вооружение – увеличивают модификатор снаряженых ими бойцов при расчете атаки во время абордажа. Некоторое оружие может также увеличить и потери противника (например автоматическое). Оружие может иметь и специальные модификаторы, как например «бронебойность» игнорирующие бронирование противника. В этом случае кол-во единиц оружия с этим модификатором, равно кол-ву бронекостюмов противника не участвующие в бою.

avatar
Admin
Admin

Сообщения : 275
Дата регистрации : 2010-07-26

Посмотреть профиль http://starsinfire.forum2x2.eu

Вернуться к началу Перейти вниз

Вернуться к началу


 
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения